segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Transmedia infantil y juvenil (II): Los detalles importan

Compartilhamos para reflexão texto dos Gionistes en Acció em dois posts (este é o segundo; o primeiro está abaixo). Vale a pena ler e refletir com educadores, produtores audiovisuais, escritores, desenvolvedores de softwares, alunos e como usuários. Afinal, como são criadas as novas histórias infanto-juvenis da atualidade?

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Los contenidos Transmedia permiten ser leídos, vistos, jugados, compartidos … Pero para que esto suceda es necesario crear un mundo profundo, con un pasado, presente y futuro  definidos. Cuanto más detallado y rico es el universo de la historia y los personajes, más inmersiva y participativa será la experiencia resultante.

Moshi Monsters  es una potente comunidad online formada por más de 50 millones de niños (6 a 12 años) inscritos en el sitio web que ofrece la posibilidad de adoptar monstruos como mascotas y que ha sido denominado el “Facebook” infantil. Debido a su éxito, Mind Candy (la empresa responsable) quiere adoptar una estrategia transmedia para expandirse: una revista, vídeos musicales, merchandising, una película, una serie de televisión… concebidos como piezas que encajan y se nutren unas a otras. Todos estos planes de crecimiento pasan, no obstante, por  responder antes las siguientes preguntas:
¿Cuál es la  idea directriz en la marca Moshi Monster? ¿Cuáles son los elementos esenciales de lahistoria? ¿Qué normas rigen su mundo y el comportamiento de sus personajes?
Una idea directriz (controlling idea) clara y definida es importante para mantener la coherencia de unos contenidos en su expansión a través de diferentes plataformas. El fabricante de juguetes Mattelha utilizado la idea directriz “no ser perfecto no es nada malo” que define su franquicia ‘Monster High’para crear (además de las muñecas): una línea de ropa, una colección de libros, programas especiales de televisión, webisodios animados … Tener clara cuál es su idea esencial, incluso, le ha permitido expandirse en el mundo real y participar en una campaña contra el bullying infantil en las escuelas, sin perder su esencia.
Cuando una franquicia quiere crecer a través de diferentes plataformas, puede ocurrir que las personas y los equipos creativos trabajen de forma separada para cada uno de los medios. Sin unavisión coordinada,  se corre el riesgo de perder las señales de identidad e incluso de entrar en contradicciones flagrantes. Los responsables de la productora Kotoc (Freddy Córdoba, David Diéguez) se dieron cuenta de este peligro en el proceso de creación de los contenidos de a Desafío Champions Sendokai . Optaron porque el mismo equipo desarrollara los guiones de la serie y ayudase a concebir sus videojuegos. De esta manera, además, consiguieron que ideas interesantes surgidas de una plataforma se pudieran aprovechar y expandir en la otra.
El vínculo más intenso que tiene el público con unos contenidos de entretenimiento es su conexión emocional con los personajes. Y esto, no sólo es cierto para las series y las películas sino que también se da en los juegos, aplicaciones, mundos virtuales… Por ejemplo, gran parte del éxito de Where ‘s My Water?  (la aplicación para Iphone más vendida en los App Store de 79 países) se debe a su personaje Swampy the Alligator, el primer personaje original de Disney para un juego móvil. “La continua demanda y el entusiasmo por Swampy indican claramente que hay un montón de gente ahí fuera que están interesados ​​no sólo en el juego sino también que quieren saber más sobre los personajes y la historia “, declaróMark Walker vicepresidente senior de Disney.com. Para satisfacer esta necesidad de conocimiento, se ha desarrollado una serie de episodios online. A través de ella, los fans pueden saber más sobre cómoSwampy y su antagonista Cranky tratan de impresionar a la hembra de caimán Ally.
Un juego debe facilitar la diversión pero la cuestión fundamental es: ¿cómo es el mundo en el que estamos tomando parte y cómo encaja el juego en él?“, explica Bart Decrem, jefe de Disney Mobile y toda una leyenda en Silicon Valley. Se deben definir cuáles son los principios que rigen lo que es posible y lo que no, en el mundo ficticio que se está creando. Si estos principios no están claros, terminan creando una desconexión entre el público y los contenidos que se le ofrecen.
El mundo ficticio debe tener suficiente dimensión y entidad como para que el público quiera explorarlo y experimentarlo a través de diferentes plataformas. “Horrible Histories tenía todos los ingredientes para convertirse en un mundo virtual de éxito: los diferentes países y periodos de la historia que aparecían en los libros y la serie de televisión tenían un enorme potencial para que los niños los quisieran explorar por sí mismos” (Graeme Harvey, director general de Huzutech) .
La participación hace que la historia sea más real. La narración de 39 clues (39 pistas).  Comienza cuando la matriarca del clan Cahill, Grace, cambia su testamento cinco minutos antes de morir, dando a sus descendientes la posibilidad de elegir entre 1 millón $ o una pista. Los niños también tienen la posibilidad de participar en la investigación, siguiendo pistas y cazando respuestas. Para ayudarles, la editorial Scholastic ha puesto a su alcance centenares de cromos coleccionables, webs con miles de páginas de información general, blogs escritos por personajes de la historia, juegos online, mapas, videos históricos y geográficos …
Todas las partes deben estar perfectamente sincronizadas con las otras y cada parte debe ser específica de cada plataforma“,   según David Levithan, vicepresidente y director editorial de Scholastic. La narrativa Transmedia permite que las historias no sean lineales. Cada plataforma puede explicar una parte. Esto implica, por ejemplo, que a través de la tablet, un personaje que no es el protagonista nos explique su versión de la historia. O que unos websodis nos muestren la precuela …
El resultado de una estrategia Transmedia exitosa es una intensa fidelidad de la audiencia.   “La festa dels Súpers” (que ya va por su 16 ª edición) permite que cada año los personajes de los programas infantiles de Televisión de Cataluña se expandan en el mundo real e  interactúen en vivo y en directo con su audiencia. Incluso, posibilita que el público tome parte activa en la historia, que tiene su clímax en el ámbito de la fiesta. El año 2011 batió su récord de asistencia, situándose en los 420.000 visitantes.
El enfoque Transmedia permite que el público explore, interactúe, profundice… pero sobre todo que se sienta emocionalmente implicado. 
Fonte: http://storytalaesp.wordpress.com/

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